jueves, 12 de diciembre de 2013

Breve historia sobre Apogee Software como publisher e iD Software y su legado



Quizás en la época ni me imaginaba el legado que esta empresa tuvo sobre la industria del video juego ; sin llegar a cosechar cientos de títulos , la misma tuvo varias obras que a día de hoy son reconocidas mundialmente.
Para empezar a hablar de Apogee hay que remontarse a fines de los años ochentas y primeros años de la década del noventa; fundada por Scott Miller y por su colega George Broussard los cuales fueron pioneros incluso de un modelo  de venta y distribución de videojuegos llamados Shareware.
El mismo consistía básicamente en promocionar sus títulos de manera episódica, en el que por lo general su episodio era gratuito y mediante el cual el interesado se suscribía a un boletín en formato BBS para ordenar el resto de los episodios o en su defecto la versión RETAIL que incluía a todos ellos.
                                                 





                               George Brussard (izquierda) y George Miller (derecha)
 

De ahí nació el estudio Id Software que trabajó al menos en un principio con Apogee Software codo a codo ; su primer hit fue Commander  Keen , un juego de plataformas que emulaba de manera algo descarada el tipo y forma de juegos de la época como Wonder Boy o mismo la serie Mario Bros. De hecho hasta se dice que el bosquejo original del mismo fue un intento por parte de sus creadores de obtener atención  de la enrome Publisher Nintendo.
El éxito del juego Commander Keen (1990/1) junto a otro popular juego de plataformas nacido de las entrañas de esta misma editora llamado Duke Nukem (1991) generó dinero mediante la popularidad tanto de la empresa como del modelo de distribución que atesoraba. En ese entonces también surgieron otras Publishers que intentaron imitar usando el mismo modelo de distribución Shareware como Capstone Software o Epic Megagames.
La pieza clave de todo este engranaje era la mente programadora y desarrolladora del motor de esos juegos que fue John Carmack, figura de vital importancia en aquel entonces  junto a sus colegas Tom Hall y John Romero.  Como dije antes su primer importante obra fue el juego de plataformas Commander Keen, pero no fue sino hasta la llegada de un título que produjo un quiebre en la industria; hablo ni mas ni menos que del Wolfenstein (1992).



             John Carmack (izquierda) - Adrian Carmack(centro) - John Romero (derecha)



Esa primer joya del hoy popular género de acción en primera persona (FPS), se basaba principalmente de un sistema de juego de disparos que tuvo como principal característica el ser realizado en un escenario compuesto principalmente por vectores previamente texturizados y sprites dibujados a mano dando la sensación al jugador de estar en un entorno tridimensional. Claro que para los estándares actuales es una pieza de museo pero para la época era todo un avance tecnológico. Este clásico fue en realdad el avance de un trabajo previo realizado por ellos mismos un año antes llamado Catacomb 3D.



Desgraciadamente como todo lo que es innovador termina siendo copiado rápidamente y al poco tiempo de salir el mismo surgieron varios ¨clones¨, la mayoría de ellos de peor calidad.
Tan solo un año y medio mas tarde el mismo equipo liderado por Carmack y Romero gestaron un título de mejor calidad y tecnológicamente más avanzado llamado Doom (1993). Cabe aclarar que

el título Wolfenstein tuvo rápidamente una continuación a modo de precuela (Spear of Destiny), aunque lamentablemente la misma fue opacada por el lanzamiento del Doom de los mismos creadores. 



Este tenía como principal mejora un entorno 3D más detallado y en líneas generales un trabajo de ambientación más grande y llamativo. El nuevo titulo incluía también como novedad la posibilidad de mirar levemente hacia arriba o subir escaleras, cambiando rotundamente el diseño y modelado de los mapas, generando asimismo una profundidad y sensación de verticalidad nunca antes visto. Pero quizás el legado mas trascendente del titulo fue la incorporación de un rudimentario multijugador por red local de hasta cuatro jugadores de manera simultánea.


Este tipo de avance fue todo un boom para la época  y promovió no solo al género de acción en primera persona sino que también impulsó el modo de encarar el entretenimiento de ahí en adelante.
Dentro de los clones de la época tengo que nombrar de manera obligatoria un juego que paso por  debajo del radar de la mayoría de los seguidores de este nuevo género que se llamó Cyclones (1993) ; creado por un joven estudio americano llamado Raven Software y publicado por S.S.I (Strategic  Simulation Inc).
La elección de este título por mi parte no es ni por asomo errado o aleatorio, ese juego tenia además de una increíble calidad, la posibilidad de apuntar y disparar con el mouse (cosa que Wolfenstein y Doom no poseian). Fue ese logro y calidad de diseño que llamó la atención del equipo de iD software e inmediatamente fueron contratados para desarrollar un videojuego llamado Heretic (1994) , realizado con una versión levemente mejorada del motor del Doom.



Pero volviendo al estudio madre Apogee, la misma crecía rápidamente y comenzaba a publicar y distribuir juegos de otros jóvenes equipos como Sygnus Studios (Raptor Call of Shadows-1994) ,  Jam Productions  (Blake Stone-1993) o Beavis Software (Wacky Wheels-1994), pero ninguno de ellos les deparó éxito o reconocimiento. Entonces fue desde la misma editora que pensaron en dar al querido Wolfenstein un pequeño salto evolutivo a modo de secuela, aunque el pedido de la misma hacia la creadora iD software fue rechazado dado que esta última no quería perder el foco y popularidad de su nuevo titulo estrella (Doom ),incluso separándose de la publisher durante este periodo.
Dicha secuela terminó pocos meses después llamándose Rise of The Triad (1994), la misma poseía un aspecto bastante diferente a la saga madre Wolfenstein pero manteniendo eso si la misma perspectiva en primera persona.  También tengo que aclarar que la mayor parte del  armamento e inventario que tenia el juego original se mantenían con un aspecto mejorado y agregando muchos otros elementos que lo hacían un juego mas original (misiles teledirigidos, modo perro) quizás para desmarcarse un poco de sus contemporáneos. El juego en cuestión tuvo un éxito moderado pero a la larga terminó siendo un juego amado y recordado por mucha gente alrededor del globo.





El periodo que le siguió al mismo fue un periodo de rápidos cambios y transiciones, iD software estaba dividiéndose (al menos sus principales figuras)  y los juegos en primera persona estaban a punto de reemplazar sus famosos sprites (figuras en 2D) por modelos y entornos realizados totalmente en 3D. Fue entonces cuando Tom Hall una de esas figuras clave de iD software deja la empresa para quedar dentro de las filas de Apogee, cuando junto a un ex miembro de desarrollo del Microsoft Flight Simulator llamado Mark Randell crean el juego llamado Terminal Velocity. 
El Terminal Velocity era un juego de naves realizado totalmente en tres dimensiones que basaba sus mecánicas en una mezcla de simulador de naves  de combate y acción en total 3D. Con un argumento lineal  en un entorno abierto y una forma de encararlas las misiones de manera prácticamente libre.
El juego tuvo bastante éxito en la época, tuvo secuelas y spin-offs con diferente nombre y diferente Publisher pero manteniendo sus mecánicas y su equipo de desarrollo (Terminal Reality); fue publicado por Microsoft  bajo los nombres Fury 3 y Hellbender.  Esto llevó a que la firma Apogee cambie (por cuestión de marketing) de nombre a 3D Realms sin dejar de lado el titulo por la cual se hiso famosa.


 

Dentro del período que dió fin a la era Apogee , se publicó además de la expansión oficial del Rise of The Triad , numerosos títulos de otra índole como el juego de lucha Xenophage: Alien Bloodsport (1995) de pecuiliar calidad o el legendario juego de carreras de autos miniatura Death Rally (1996) creado por el estudio joven de origen finlandés llamado Remedy Studios (Max Payne , Alan Wake).
Pero es de mi parte imposible dejar en el olvido una de las joyas de la época, un título que actuó como una evolución y secuela de sus primeros juegos de plataformas, esa joya llamada Duke Nukem 3D. Un juego que a pesar de seguir teniendo los ya arcaicos Sprites tenía un diseño de niveles y una libertad de interacción nunca antes visto. Un juego que poseía acción por doquier, gore e incluso desnudos, esos mismos elementos fueron quizás lo que llevaron a que se transforme en un clásico de culto que al igual que sus hermanos mayores, termino siendo porteado en todas y cada una de las plataformas de sobre mesa de la época. Fue concebido con el motor Build desarrollado por el joven Ken Silverman.




Antes que me olvide, un elemento muy común en los juegos de la época , era la clásica pantalla de salida, que a modo de propaganda, la misma solía publicar o anunciar los títulos que venían a salir de manera inminente. Fue en ese entonces (fines de 1996/1997) cuando esta querida editora comenzó a perder fueza y prestigio, limitándose solo a sacar a la venta algún que otro spin off de sus títulos de renombre como por ejemplo el juego de pinblall Balls of Steel -1997 (basados en la marca Duke Nukem) y Duke Nukem: Mahnattan Project-2002  (juego de plataformas lateral realizado enteramente en 3D).
Fue también en ese periodo que el estudio se centralizó en la secuela del Duke Nukem 3D , llamado Duke Nukem Forever, que irónicamente por falta de empeño por parte de del equipo fue pospuesta su salida en repetidas ocasiones, llegado al caso de tener que salir casi catorce años después de su anuncio (1997-2011).
También en la epoca de Duke Nukem 3D dio salida bajo el mismo Engine a los juegos Shadow Warrior desarrollado de manera interna por 3D Realms y Blood creado por el joven estudio Monolith Productions (saga F.E.A.R) y produciodo por 3D Realms.



















Tengo que nombrar eso si, un juego que casi fue publicado por Apogee y que terminó siendo distribuido por Interplay llamado Descent (1994);  juego de naves y pasadizos concebido y estructurado en un formato del tipo laberinto que se desarrollaba tanto horizontal como verticalmente. Fue realizado por el talentoso equipo Parallax Software , hoy día llamada Volition (saga Red Faction / Saints Row).
Y de los talentosos equipos que trabajaron para Apogee están por orden iD Software que trabajaron posteriormente para Activision con la saga Quake ; actualmente son parte integral de Bethesda Software (Rage / Doom 3 BFG).
También vuelvo a nombrar al equipo Raven Software que después del genial trabajo realizado con el Heretic y Hexen para iD software; poco tiempo después engendraron el clásico Soldier of Fortune para Activision o el Star Trek Elite Force para la misma Publisher;  actualmente están amalgamados en Activision con Infinity Ward en la saga Call of Duty.
Tampoco tengo que omitir el equipo Human Head Studios ; un grupo de desarrollo que fue creado en plena época de 3D Realms y que bajo su paraguas estuvo en desarrollo el juego Prey  (1997-2006) que al igual que Duke Nukem Forever tuvo un convulsionado y dilatado desarrollo.
En el período que va desde 1997 al 2000, algunos de los equipos de desarrollo que trabajaron para Apogee/3D Realms  fueron nucleados en Gathering of Developers, posteriormente comprada por Take Two (2000-2001) hoy llamada 2K Games.

No hay comentarios:

Publicar un comentario