sábado, 21 de diciembre de 2013

Historia breve de Bungie Studios






La historia de Bungie se remonta a los primeros años de la década del noventa , fundada por Alex Serophian y el programador Jason Jones , ambos estudiantes de la Universidad de Chicago (donde se conocieron).  Dieron sus primeros pasos programando sobre la Apple II usando principalmente el lenguaje Applesoft Basic y lenguaje Assembler para esa misma plataforma.
Tuvieron unos tímidos ensayos haciendo un clon del Arkanoid llamado Gnop!  Y pocos meses después un juego de acción de tanques con vista superior (de águila) llamado Operation: Desert Storm (1991) pero no fue hasta su primer titulo Minotaur: The Labyrinths of Crete(1992) un juego de dungeons en primera persona que les dio algo de popularidad y dinero.

                                                  Operation Desert Storm (1991) Apple II

                          Jason Jones empaquetando el juego Minotaur: The Labyrinths of Crete(1992)

Esos primeros pasos les facilitaron hacer una secuela de nombre Pathways Into Darkness (1993) que se aleja del genero Rol para enfocarse directamente en la acción tomándose en el camino muchas licencias y parecidos al fenómeno del momento Wolfenstein 3D (1992-Id Software/Apogee) pero quizás con algún que otro Puzzle. El juego fue desarrollado por los ya nombrados Jason Jones y Alex Serophian , pero esta vez se sumó al equipo Colin Brent que ayudo al modelado de las criaturas y al trabajo del entorno. 

                                                    Pathways Into Darkness (1993) MacOs
 
El juego fue aclamado por el nicho de jugadores de la plataforma de Apple y les dió todavía más posibilidades a este joven equipo de crecer en tamaño y liquidez e incluso mudarse a una nueva oficna al sur de Chicago.  El juego contó con un primitivo sistema de juego en línea por Dial-Up y red local al igual que su contraparte de Pc Doom salidos ambos en el mismo año (1993). Un dato muy particular a tener en cuenta que todos los juegos realizados por la joven Bungie eran realizados y empaquetados por ellos mismos, incluso el arte de las cajas. (algo común en la época)
Fue esa fama que les ayudo a ser uno de los juegos más vendidos en la plataforma de Apple II y que dió lugar a que trabajen en un nuevo juego llamado Marathon (1994), también tomándose sus licencias y parecidos con el nuevo fenómeno del momento Doom(1993) pero al igual que sus antecesores se mantenian de manera exclusiva en la plataforma de Apple. Quizas no debería omitr que el juego hacia uso del mouse para mover y girar la cámara, pero seamos sinceros, no fue el primero.

                                                    Marathon (1994) - MacOs

Como era de esperar el juego fue un éxito y el equipo iba aumentando cada vez mas y mas en número y fama creando también en el camino más y más fans y seguidores en esa plataforma de la manzanita. Incluso Jason Jones familiarizado plenamente con la plataforma de Apple veía casi como un imposible salirse de la misma hasta la llegada de su secuela Marathon 2 : Durandal (nov 1995) y que fué cuando Alex Serophian  anunciaba su intención de abrirse a nuevos mercados porteando su famoso juego a la plataforma de Microsoft Windows 95 , provocando así críticas negativas por parte de los seguidores de la saga. Igualmente el juego fue porteado en la plataforma de Windows 95 en septiembre de 1996. El juego Marathon 2 incluía a modo de novedad el juego Cooperativo. 

                                    Marathon 2 :Durandal (1995) MacOs / Windows 95 (1996)
 
En ese período el estudio creó un nuevo juego alejándose totalmente de la perspectiva en 1era persona para hacer su primer juego de estrategia llamado Myth : the Fallen Lords (1997) , un juego increíblemente inmersivo e incluso diferente a su competencia Command  & Conquer (1995) , Age of Empires(1997). El mismo no solamente poseía un detallado terreno en tres dimensiones si no que el juego se alejaba por completo de la creación de edificios y unidades reemplazandolo por un manejo de unidades ya preestablecidas por el juego y su historia en pos de la acción y la táctica en el campo de batalla. Eso sí, por una cuestión en las limitaciones técnicas de la época las unidades seguían siendo Sprites en dos dimensiones.
                                Myth : the Fallen Lords (1997) MacOs , Windows 95
 
El juego salió de manera simultánea tanto en la plataforma Mac Os como Microsoft Windows , permitiéndoles así un éxito rotundo , generando poco tiempo después su secuela Myth II : Soulblinghter (1998) publicado por ellos mismos en el territorio Norteamericano y distribuido en Europa por Gt Interactive. Ambos títulos tuvieron una muy buena recepción en su época.
Ambas entregas soportaban Renderización por Software (Microsoft Directx) y soporte simultáneo para tarjetas gráficas 3DFX (referentes de calidad y potencia en su época). Mas tarde con un parche oficial en ambos juegos se tenía soporte para otras tarjetas gráficas de la época como la serie Rendition Verité usadas generalmente en la serie de tarjetas Diamond Monster.

El éxito de ambos juegos les facilitó al estudio Bungie abrir una nueva oficina en San Jose (California) donde se gestó el juego de acción en tercera persona llamado Oni (2001) , cuyo éxito fue moderado tanto de crítica como de público (el juego combinaba acción y Beat em Up con elementos y tópicos del anime oriental).

                                          Oni (2000/2001) MacOs , Windows 9x y Ps2
 
Pero al margen del éxito de los dos primeros Myth, el estudio estaba focalizándose nuevamente en un juego de acción volviendo quizás a sus raíces futuristas pero pensadas en un principio para ser jugado en tercera persona llamado Halo (luego paso a ser en primera persona).

                                   Halo : Combat Evolved (2001) Xbox y Windows Xp en 2003

El juego estaba siendo desarrollado para lanzarse en simultáneo tanto en la plataforma MacOs como en Windows, pero no fue si no hasta su demostración en la Macworld de 1999 y poco después en la E3 del año 2000 cuando el estudio Microsoft centró su mirada en el prometedor proyecto. 
Provocándose así la compra de Bungie Studio para luego ser lanzado el videojuego Halo de manera Exclusiva para la nueva plataforma Xbox. Como consecuencia el resto de los títulos creados por la empresa (Myth y Oni) fueron transferidos a la Publisher Take Two  (hoy llamada 2K Games) en un acuerdo en común entre Bungie / Microsoft Studios / Take Two.
No hace falta decir que el juego Halo : Combat Evolved (2001) fué un fenómeno tanto de ventas como de críticas , llegado así al éxito conjunto del juego junto a la nueva plataforma Xbox.
Tengo que aclarar que dos años mas tarde sale un Port del Halo Combat Evolved en la plataforma Windows de la mano del estudio Gearbox Software (Brother in Arms, Borderlands).
No debería omitir que el juego tiene un desarrollo lineal como el resto de los juegos del género, pero tenía como novedad si se quiere el uso libre de vehiculos tanto terrestres como aereos en un mapeado relativamente extenso y explorable sin llegar a ser un sanbox.

                                     Halo : combat Evolved (Xbox) 2001 / Windows Xp 2003

Es sabido por muchos que fue el juego que popularizó y trasladó de manera casi perfecta el género de acción en primera persona al ecosistema de plataformas de sobremesa (fuera del ámbito Pc) y que no fue si no hasta su secuela Halo 2 (2004) que se popularizó aún mas el juego en línea con el casi recién lanzado servicio de pago Xbox Live, el resto es historia.
El juego Halo 2 al igual que el primer Halo Combat Evolved fue luego porteado a la plataforma Microsoft Windows pero esta vez con el acarreo del programa Game for Widndows Live y para colmo con la obligación por parte de Microsoft de salir en exclusiva para Windows Vista (2006) , dejando de lado a los millones de usuarios que estaban en la plataforma Xp. El port fue realizado internamente por Microsoft Studios.

                                Halo 2 Xbox (2004) y Microsoft Windows Vista (2006)

De ahí en mas el estudio Bungie gozó de buen estado económico dada la popularidad de la saga pero al igual que los demás estudios que trabajan de manera interna para una gran Publisher, la presión y el deterioro creativo comienza a ser cada vez mas y mas evidente. Mientras que Microsoft Studios pedía a fuerza de grito una secuela tras otra con Halo 3 (2007) para la reciente Xbox 360 el estudio conformado por  Alex y Jason comenzaba a debilitarse; de hecho Alex Serophian abandona Bungie en el año 2004 para fundar su nuevo estudio llamado Wideload Games. Pero este último trata de no perder la relación con Bungie y crea el juego Stubbs The Zombie Rebel Without a Pulse (2005) realizado con el engine del Halo Combat Evolved y un tiempo mas tarde el juego Hail to the Chimp (2008) creado esta vez con el Unreal Engine 3 (ninguno de ellos tuvo éxito).

                    Stubbs The Zombie Rebel Without a Pulse (2005) Xbox, MacOs y Windows Xp

Volviendo al tema del debilitamiento de Bungie, el estudio decide luego de la salida del Halo 3 (septiembre de 2007) dividirse de la Publisher Microsoft , al igual que el estudio Bizarre Creations (luego de lanzar el Project Gotham Racing 4 justamente en ese mismo periodo del 2007) y pocos meses después Ensemble Studios (Age of Empires) deciden cerrar y dejar también a la Publisher Microsoft.
El alejamiento de Bungie hacia Microsoft no les impide seguir en la franquicia Halo, creando poco tiempo después el insulso Halo ODST (2009) , y más tarde el Halo Reach (2010) que salió algo mejor parado que el ODST pero al igual que este, los dos carecían del carisma y calidad que las primeras entregas atesoraban. Fue entonces cuando en abril del 2010 Bungie anuncia un acuerdo con Activision para crear un nuevo juego, una nueva propiedad intelectual llamada tres años mas tarde Destiny.

                                          Destiny (2014) Xbox 360 , Xbox One , Ps4 y Ps3


Halo 3 Xbox 360 (2007)

El equipo de Bungie fue dividido y separado básicamente en tres partes , la primera como dije un par de párrafos atrás en el 2004 el equipo Wideload Games formada por Alex Serophian , después en el año 2007 la división mayoritaria de Bungie se separó de la misma para crear el estudio 343 Indistries (actuales creadores de contenido y secuelas para Halo) y pocos meses antes otro grupo de desarrolladores de Bungie se salen de la misma para crear el estudio Certain Affinity creadores externos de contenido para la saga Halo de Microsoft Studios y Call of Duty para Activision.
No debería olvidarme que el estudio Certain Affinity creo de manera independiente un juego de rol y acción de mecánicas y aspecto similar a la saga Diablo pero de lanzamiento exclusivo para la plataforma Xbox Live Arcade llamado Crimson Alliance. Tampoco debería omitir que este estudio fue formado no solamente por desarrolladores de Bungie si no incluso sus miembros fueron parte de otros  estudios como Digital Anvil (difunto estudio de Microsoft creador del juegazo Brute Force) , de desarrolladoras de la talla de Origin (EA) y de Red Storm (Rainbow Six, Ghost Recon).





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