domingo, 13 de abril de 2014

Review sin spoilers de Enemy



Denis Villeneuve puede que a nadie le suene, pero es un joven y talentoso (a mi parecer) director de origen Canadiense que realizó películas del tipo Thriller pero con un toque y forma de relato muy particular. Sus últimas dos películas Incendies y Prisioners fueron a mi parecer muy originales  más allá de que la temática siempre ronda el lado policial, la forma y estilo es lo que más lo caracteriza.
Los ambientes suelen ser oscuros y tenebrosos, con relativamente poca iluminación, apoyado de manera permanente por una música que ayuda siempre a generar ese clima y esa tensión tan particular.
Tanto esta última Enemy como la anterior Prisioners están protagonizadas por Jake Gyllenhaal (Secreto en la Montaña, Donnie Darko) en la que el director se empeña (de manera brillante) en darle siempre el papel más raro y complejo a este actor, pese a que siempre esta acompañado junto a otras grandes figuras en el elenco.
La trama de esta Enemy trata de un tipo introvertido que descubre que en la ciudad en la que vive hay un ser exactamente igual a el, no cuento más para no develar nada, pero la trama se tuerce creando situaciones y climas algo enrarecidas. La recomiendo solo si te gusta el género policial o mismo si te gustan ver películas diferentes.

domingo, 6 de abril de 2014

Review sin spoilers de Capitan America 2:





 Si durante las dos horas y cuarto que dura una película, te estas acomodando en el asiento más de diez veces, es síntoma de que algo anda mal. Ya se, puede que hiera los sentimientos de la gente que le encanto esta película, pero mi capacidad por ponerle empeño a la cosa se vuelve difícil si el trabajo está mal hecho.
No se si culpar a la dupla de directores o a los guionistas (que son varios), pero no podes hacer una película de super-heroes con diálogos sostenidos de más de diez minutos. Tengo muy claro que hay que ponerle empeño a la cosa y darle carisma y profundidad a los personajes pero macho… aprende a dosificar la cosa.  Yo (además de acomodarme infinidad de veces)me quedaba mirando la película y me la imaginaba simultáneamente como seria realizada tal cual en un comic y la verdad que preferiría leer la sección de policial en Crónica que de seguro me voy a sorprender mas.
Ojo no todo es malo, Chris Evans (Capitan America), Scarlett Johansson (Natasha Romanoff) e incluso Samuel Jackson (Nick Fury) le pusieron muchísimo huevo a la cosa, pero la película es de esas que te van desinflando el interés mientras que los minutos pasan. El único momento de la película que me gustó fue la escena de Nick Fury en la camioneta, que estuvo a mi parecer muy bien planeada dado los eventos previos a la misma. Pero veo que en este género en particular (películas basadas en comics) quieren darle un tono realista a la cosa, emulando la fórmula de las Batman de Christopher Nolan pero no a todos le sale bien.
En definitiva si te vas a armar una videoteca en Blu Ray con todas las películas de Marvel, no tener esta en la colección no te va a transformar en el hazmerreir del grupo friki cinéfilo, todo lo contrario creo.

sábado, 5 de abril de 2014

Ghost Recon future Soldier Pc, Xbox 360 y Ps3 (versiones revisadas Pc y xbox 360)



Ghost Recon: Future Soldier Pc, Xbox 360 y Ps3 (versiones revisadas Pc y xbox 360)



Queda claro cuando uno es seguidor de la franquicia principal de Ubisoft  / Tom Clancy´s y mirando años atrás desde el primer Rainbow Six  (pasando por los primeros Ghost Recon y por último la serie Advanced Warfighter y Vegas) que la cosa fue cambiando poco a poco.
Los primeros juegos de la saga Rainbow Six permitían al jugador desde una perspectiva en primera persona, atacar de manera pausada y relativamente silenciosa a los enemigos con un planteamiento puramente táctico. El cual nosotros comandábamos por unas simples órdenes a cada uno de los integrantes de nuestro pelotón hasta cumplir nuestro objetivo.
Ese era el principal fundamento de la saga que dio vida el estudio Red Storm Entertainment a fines de los años 90s y que luego de la compra por parte de Ubisoft en el año 2000/2001 paso a integrarse y a formar una serie de juegos franquicia. 

                                              Rainbow Six - 1998 (Pc , Ps1 , Dreamcast y N64)

Los primeros Rainbox Six tenían como característica ser extremadamente tácticos, llegado al punto de que incluso las misiones se planeaban antes de comenzar la partida, teniendo como principal tarea el dirigir el movimiento de nuestro pelotón e incluso el de uno o dos pelotones aliados más de manera conjunta para poder cumplir las complejas misiones. Esa forma de encarar la jugabilidad y las misiones fue borrada de un plumazo con la llegada de la serie Ghost Recon (a partir del año 2001) en la que la tarea se simplificaba un poco mas llegado al punto de solamente manejar un único escuadrón sin planificación previa.

                                          Tipico menú tactico de un Rainbow Rix
                                        
Dejando en claro esa diferencia, la obvia sensación que dejaba el juego era de ser enfocado de manera más fluida haciendo más participe al jugador de un evento de acción pero manteniendo eso si el manejo de nuestro escuadrón con el mismo sistema tactico in-game de antaño.  El flanquear a los enemigos, sorprenderlos en una esquina con un soldado de nuestro escuadrón atacando de manera automática mientras uno hacia fuego a unidades enemigas daba al jugador una inmersión que pocos juegos propinaban (Salvo la serie SWAT de Sierra). Pero los años iban pasando y las secuelas iban denotando poca innovación, llegado al punto de incluso a sentirse que las franquicias que competían con la misma daban claras mejoras en aspectos tan importantes o fundamentales como la Inteligencia Artificial.
Ese a mi entender fue el único pero de la saga Ghost Recon, algo que Ubisoft y Red Storm tenían que mejorar si querían seguir siendo competitivos en el género. Juegos como la serie SWAT de Sierra o incluso poco tiempo después la saga Brother in Arms de Gearbox (dentro de la misma Ubisoft) tenían un mejorado sistema de inteligencia artificial que hacia dejar en evidencia las falencias de la saga en cuestión.

                              Rainbow Six : Raven Shield - 2003 (Pc, Xbox , Ps2 y Gamecube)

 Tanto la serie Ghost Recon/Rainbow Six como la serie Swat tenían en común no solamente la perspectiva en primera persona y los elementos tácticos  sino que incluso el tipo y variedad de misiones eran muy similares. Todas tenían en común limpiar la zona de enemigos y llegar a un punto culmine en el cual muchas veces se tenía como misión rescatar rehenes manteniendo el cuidado de no alterar a los enemigos para que no los maten. Muchos de los avances que en la vida real se gestaban, ambas sagas lo incluían en sus juegos con cada nueva entrega, desde cascos y visores térmicos o visión nocturna, pasando por gadgets para poder ver detrás de una pared o debajo de una puerta. Todo nuevo artilugio era bienvenido en cualquiera de las sagas, enriquecían la jugabilidad y daban algo de variedad a la forma de encarar las misiones.
Pero todo cambio cuando en el año 2007 salio a la venta la cuarta entrega de la serie Call of Duty (de Activision), que atrajo una cantidad de público y ventas que dejaba en ridículo a cualquier saga, fomentando que muchos de los seguidores de la saga Ghost Recon pierdan el interés por el mismo. Esta claro que los juegos como Call of Duty estaban 100% enfocados a la acción y prácticamente no tenían ningún elemento táctico, pero el dinero manda y si una saga que era existosa prentendía sobrevivir, tenía que hacer un cambio lo antes posible.


                                            Ghost Recon : Advanced Warfighter 2005 (Xbox 360)

Cronológicamente antes de salir el juego Call of Duty Modern Warfare, la serie Ghost Recon tuvo un gran lavado de cara justo en medio del cambio generacional entre Xbox/Ps2 y la nueva y flamante Xbox 360. La serie en cuestión se llamó Ghost Recon: Advanced Warfighter, que era algo más que un fuerte lavado de cara a la vieja serie Ghost Recon. Quizás con el agregado de tener algún nuevo elemento bélico real como ser el manejo de los Drones (aviones a radio control no-tripulados) . Ese nuevo agregado al elemento jugable trajo aparejado también un gran bajón en la dificultad dado que ahora nuestro personaje podía sobrevivir a un disparo mortal simplemente ocultadose durante unos segundos en algún rincón o una pared.
La saga Ghost Recon tenía la característica jugable desde sus primeras entregas de enfocar de manera realista el daño a nuestras unidades; nuestro personaje podia recibir un disparo en el hombro, pierna o otra parte del cuerpo no vital y sobrevivir a la misión; excepto que recibamos un tiro de gracia. Con la cual teníamos la obligación de comenzar todo nuevamente. La serie Warfighter trajo aparejada la autoregeneracion de vida que fue criticada por los seguidores mas hardcore de la saga (yo incluido).

                                        Ghost Recon : Advanced Warfighter 2005 (Xbox 360)

Otro de los cambios sucedidos en la saga Warfighter era la diferencia en la perspectiva; en su versión de Pc, el juego se seguía jugando con la perspectiva en primera persona, mientras que la versión de consolas era en trecera persona. Un elemento bastante particular al que no recuerdo que haya sucedido antes en otra saga.
Esta nueva entrega (Ghost Recon Future Soldier- 2012) realizada varios años después que su mas reciente entrega (Advanced Warfighter 2 -2007) tuvo todos los cambios nombrados en los párrafos anteriores dejando el tema táctico casi como un leve recuerdo. Esta vez somos un escuadrón conformado por cuatro individuos del equipo Ghost llamados Predator,  en el que nuestra misión es enfrentar a diferentes tipos de enemigos alrededor del globo en un futuro ficticio del 2024.


 El juego trae varias incorporaciones tanto al elemento jugable como asi también a las opciones y características en si.  Como por ejemplo el uso del camuflaje activo , granadas de pulso electromagnético, hologramas y hasta un robot llamado Warhound. Otro de los elementos nuevos pero que son de uso opcional es la personalización enfermiza de cada una de las armas, que va desde el cambio y forma de la recamara de municiones, miras laser o telescópicas, cadencia de tiro, cambio de culata, etc. Todo apunta a enriquecer un poco el elemento jugable, aunque el cambio más notorio que note en esta última entrega son las misiones con componente de sigilo. No son muchas, pero haber las hay.  Otro de los cambios es el señalizado de los enemigos y posterior orden de disparo coordinado; fundamental para neutralizar un pequeño grupo de enemigos sin levantar sospechas y evitar así una alarma que de por finalizada nuestra misión.


 El juego goza de una inteligencia artificial en apariencia notablemente mejorada por parte tanto de los enemigos como de nuestros aliados, pero como contra quizás es que por momentos la misión se concluye antes de lo planeado gracias a la certera intervención de nuestros soldados. Dejando una desagradable sensación de no haber matado suficientes enemigos por nuestra propia cuenta.
No puedo olvidarme del tema de los scripts, que son ni mas ni menos que los eventos pre-programados que tiene el juego para con nosotros, eventos que recurren principalmente a la aparición de los enemigos ante nuestros ojos.  El juego disfraza de manera algo sutil esos scripts haciendo uso de un inteligente argumento guionado que nos sitúa siempre por detrás de la acción, cada enemigo o bien sale de una puerta o camión de tropas o lo hace en algún punto no visible de una construcción, haciéndose presente gradualmente a través de murmullos o conversaciones cercanas.
Gráficamente el juego cumple con los estándares actuales, con algún que otro bajón de calidad en las texturas de algunos rostros, incluso en plenas secuencias cinemáticas in-game realizadas con el engine del juego. Estas secuencias suelen estar presentes tanto antes de una misión como incluso durante la misma, generándose por consiguiente un ritmo de juego ágil y dinámico.


El juego cuenta con la posibilidad de jugar las misiones de la campaña en modo cooperativo con hasta tres jugadores más y fuera de la campaña la posibilidad de combatir en 10 misiones en equipos de hasta 8 x 8 tanto en modo Capturar la Bandera, Dominación y Team Deathmatch. También esta por separado el Modo Guerrilla que son enfrentamientos de hasta 4 jugadores en modo horda.
Cabe mencionar sin dejar afuera el tema de los logros Uplay, que vendrian a ser los logros que manejan internamente los juegos de la empresa Ubisoft (desde el Assassins Creed II del 2009). Cada juego de esta empresa entrega y acumula una serie de logros (al igual que los de Xbox360/Ps3/Steam) pero que tienen como característica el permitirse gastar dentro de la plataforma Uplay,en la que el jugador puede administrarlos para canjear por armas,trajes e incluso misiones para este u otros juegos (un dato fundamental a la hora de evaluar la rejugabilidad).
En definitiva un juego de acción en tercera persona con un leve componente táctico que sigue llevando como marca el nombre Ghost Recon. Recomendado para el amante de los juegos bélicos en especial si te gusto el Spec Ops The Line que cuenta con una acción algo más pausada que los demás representantes del género.

Review Diablo III Pc / PS3 / Xbox 360 (versiones revisadas, Pc y Ps3)




 Diablo III Pc / PS3 / Xbox 360 (versiones revisadas, Pc y Ps3)


Blizzard es una de las pocas desarrolladoras veteranas que sobreviven a la actual escena de la industria y que además pueden alardear de crear juegos con mecánicas y géneros de antaño, vendiendo millones de unidades mientras sus viejas rivales desaparecen una tras otra (Westwood, Gas Powered Games , Black Isle). El éxito de esta querida desarrolladora radica en un pulido acabado técnico y una adictiva jugabilidad que trae impregnado a cada uno de los juegos que crea; el jugador mas veterano y tradicional lo sabe e incluso muchos de los jóvenes jugadores inquietos o inconformes también.

El título en cuestión (Diablo III) es considerado como uno de los primeros juegos que combinó de manera exitosa el género de Rol y Acción de temática fantástica/medieval ; siendo hoy en día uno de los referentes absolutos y por consiguiente el punto de comparación con cada uno de los títulos que intentan copiar la formula.


La historia de esta tercera entrega nos traslada nuevamente al mundo de Santuario veinte años después de los eventos sucedidos en Diablo II, donde en una antigua y emblemática catedral situada en el centro de Tristram es azotada por un misterioso meteoro que irrumpe en la misma en un evento que separa al anciano Deckard Cain de su sobrina Leah.  En épocas pasadas muchos héroes valerosos lograron destruir la Piedra del Alma de uno de los demonios dejando a salvo momentáneamente al mundo de Santuario. Pero no es sino hasta la actualidad que vuelven los demonios a la nueva Tristram dejándola a merced de horripilantes criaturas demoniacas y a una extensa variedad de muertos vivientes. Los temerosos habitantes de Santuario buscan respuestas en leyendas y profecías olvidadas, dándonos en esta oportunidad la chance de vencer de una vez por todas a los demonios que todavía viven en la profundidad (Azmodán y Belial).


 El juego está dividido en Cuatro Actos (El Diablo III sin la expansión reciente Reaper of Souls) los cuales a su vez están segmentados por zonas y páramos donde tanto las misiones principales como las quests secundarias nos incitan a explorar. Como es de esperar en un juego de Rol, nuestro personaje subirá de nivel gradualmente a medida que avancemos en la campaña, teniendo también (como todo juego de genero) que administrar las armas e ítems que el juego nos entregue. Estos últimos se generan y entregan al jugador de manera totalmente aleatoria.



El juego cuenta con cinco clases de personaje para elegir para dar forma a la campaña, Barbaro, Cazador de Demonios, Monje, Medico Brujo y Arcanista e incluso se puede elegir el sexo de los mismos cambiando por consiguiente la apariencia y el estilo de juego. A medida que se avanza en la campaña el juego nos hace entrega de 4 habilidades en combate (asignados a cuatro teclas diferentes / botones de pad) que estas a su vez están asociadas a unas runas, en la que el jugador tiene como elección una entre varias, cambiando de esta manera el empleo de estos poderes que van desde mazazos con ondas expansivas, rayos destructores y hechizos para dejar atontados a los enemigos (y muchos más). 

En el caso de Pc el control del personaje se dirige de manera permanente haciendo clics de un punto al otro de la pantalla, provocando que el personaje incluso evada los obstáculos hasta llegar al lugar o enemigo señalado.  Con el mismo botón del mouse con el que apuntamos la dirección, es con el que causamos el daño con el arma principal y todo lo contrario si hacemos clic con el botón opuesto activamos el arma secundaria.

En el caso del pad en Xbox 360/Ps3, Blizzard desarrolló una distribución de botones extremadamente eficaz ya que esas máquinas no poseen mouse, el control del personaje se dirige con el stick análogo izquierdo (como si de un Gauntlet se tratase) y la dirección del ataque y la mirada de nuestro personaje con el stick análogo derecho. Los cuatro botones principales del pad quedan habilitados (A,X,B,Y/triangulo,circulo,cuadrado,cruz) para las 4 habilidades nombradas en el párrafo anterior, dejando la acción del arma secundaria con uno de los triggers del pad y con el opuesto para la posión de curación (también asignada al boton bumper izquierdo)



No me tengo que olvidar que como todo juego de género, tanto el arma secundaria como las cuatro habilidades extras consumen Mana, pero no hay que preocuparse por que la misma dado que se regenera a medida que atacamos con el botón/arma principal a nuestros enemigos.

Otro tema aparte es la diversidad y tipos de armas que van desde cuchillos, dagas, hachas, arcos y espadas, las cuales están diseñadas para su uso con cada uno de los personajes que elijamos para la aventura. Muchas de esas armas son de uso común para la mayoría de los personajes, pero otras no, con lo cual cada vez que encontramos armas en los niveles, tenemos que guardar generalmente las que si podamos usar ya que nuestra capacidad de almacenamiento es limitada.


También está el tema de que cada vez que nuestro personaje muere, tanto nuestra armadura, armas y amuletos se rompen gradualmente,permitiendo nuevamente que hagamos uso de nuestra sabiduría con el inventario para poder reemplazarlas para no quedar regalados ante nuestros enemigos. Pero como todo en el juego, no hay que preocuparse por qué tanto en nuestro pueblo como en algunas aldeas hay artesanos dispuestos a repararlas, eso si con un costo de nuestro preciado oro.

En el caso de esta tercer y última entrega, los fondos bidimensionales son reemplazados por unos detallados fondos 3D aunque manteniendo la inamovible y similar vista isométrica característica de la Saga. Quizás con el agregado de un leve efecto de profundidad que separa de manera muy efectiva los techos, paredes y las construcciones que están por debajo y sobre el lugar por donde nos movemos.  La variedad, estilos y paleta de color de los escenarios es lo suficientemente variado como para que el jugador promedio no se aburra pasando desde oscuros cementerios, tenebrosas y lúgubres catacumbas como así también brillantes y amplios páramos desérticos.



Los dos primeros títulos (Diablo 1996 – Diablo II 2000) poseían un acabado grafico magnifico teniendo en cuenta el hardware de cada época, dando como resultado unos escenarios de aspecto realista  y ultra detallado (con la salvedad de tener de manera forzada y permanente una vista isométrica). Tanto el personaje a elegir (fundamental en el género de ROL) como los enemigos y los NPCs (personajes no-jugables) estaban realizados con unos detalladísimos sprites que emulaban a la perfección los personajes fantásticos y mitológicos de la cultura occidental.
En el caso de esta tercera entrega los Sprites son reemplazados de manera definitiva por simpáticas y caricaturescas figuras en 3D. Quizás esta decisión estética es la más criticada en la actualidad ya que los personajes parecen ser menos realistas que los viejos sprites,  acercándolos por consiguiente a un diseño más cartoon.
Como contrapunto al acabado de los personajes al estilo ¨cartoon´´ el juego entrega y hace gala de unas animaciones extremadamente fluidas, dando como resultado un aspecto visual que ayuda tanto al acabado general como así también a la jugabilidad.



Luego para tratar de no dejar nada afuera, tengo que aclarar que además del control, hay varias diferencias entre la versión de Pc (salida en mayo del 2012) y las dos versiones de Xbox 360/Ps3 (septiembre del 2013). 

La primera y fundamental es que la primera (Pc) requiere conexión a internet de manera Permanente, cosa que por suerte las versiones de sobre-mesa no, y esa es una gran ventaja para esta última.
La segunda diferencia es la posición de la cámara ya que en la versión de Pc además de estar a 1080p cuenta con una cámara un poco más alejada de nuestro personaje, cosa que la versión de consolas está a 720p con una cámara algo más cerca de la acción con el consiguiente defecto de que nuestro personaje e incluso de los enemigos están un poco menos definidos.
 La tercer y última diferencia es el diseño del menú principal del juego, que deja a la versión de consolas con una apariencia más simple y fácil de usar que la versión de Pc. Incluso esta última (Pc)  tiene la ventaja al estar siempre dependiente de permanentes cambios y actualizaciones con la obligación permanente de conexión a la red que incluso en el mes de marzo del 2014 sufrió (al igual que la saga Starcraft II en su momento) de un cambio rotundo en la forma del menú y opciones con la llegada de su expansión.  

El juego goza de muchos incentivos (en todas sus versiones):
·          * Pasar la campaña con cada uno de los diferentes personajes con sus respetcivas subidas de nivel 
             (con un limite máximo de Nivel 60).
·         * El agregado de desbloquear el abanico de habilidades.
·         * Encontrar armas poderosas e incluso únicas (dado el fabuloso sistema de dropeo aleatorio).
·         * El completar tanto la campaña principal como todas sus quests.
·         * Y el último y no menos importante hecho de poder jugar al juego en cooperativo con hasta cuatro  jugadores a la vez de manera local u Online, transformando a la aventura en una divertida y adictiva campaña a pura acción.

·         La versión de Pc incluía la casa de subastas que permitía comprar y vender armas y objetos raros a en una tienda in-game con jugadores de todo el mundo tanto con oro recolectado en el juego como asi también dinero real. Pero por esta última razón y pedido de la mayoría de la gente, fue removida en marzo del 2014 coincidiendo con la salida de la expansión Reaper of Souls.

Dejando en claro el tema de la rejugabilidad, la duración promedio de la campaña puede durar como minimo unas veinte horas y un maximo que roza el infinito. Un juego que recomiendo definitivamente a cualquier amante de los videojuegos en general.