Ghost Recon: Future Soldier Pc, Xbox 360 y Ps3 (versiones revisadas Pc y xbox 360)
Queda claro cuando uno es seguidor de la franquicia
principal de Ubisoft
/ Tom Clancy´s y
mirando años atrás desde el primer Rainbow Six (pasando por los primeros Ghost
Recon y por último la serie Advanced Warfighter y Vegas) que la cosa fue
cambiando poco a poco.
Los primeros juegos de la saga Rainbow Six permitían al
jugador desde una perspectiva en primera persona, atacar de manera pausada y
relativamente silenciosa a los enemigos con un planteamiento puramente táctico.
El cual nosotros comandábamos por unas simples órdenes a cada uno de los
integrantes de nuestro pelotón hasta cumplir nuestro objetivo.
Ese era el principal fundamento de la saga que dio vida el
estudio Red Storm Entertainment a fines de los años 90s y que luego de la
compra por parte de Ubisoft en el año 2000/2001 paso a integrarse y a formar
una serie de juegos franquicia.
Rainbow Six - 1998 (Pc , Ps1 , Dreamcast y N64)
Los primeros Rainbox Six tenían como
característica ser extremadamente tácticos, llegado al punto de que incluso las
misiones se planeaban antes de comenzar la partida, teniendo como principal
tarea el dirigir el movimiento de nuestro pelotón e incluso el de uno o dos
pelotones aliados más de manera conjunta para poder cumplir las complejas
misiones. Esa forma de encarar la jugabilidad y las misiones fue borrada de un
plumazo con la llegada de la serie Ghost Recon (a partir del año 2001) en la
que la tarea se simplificaba un poco mas llegado al punto de solamente manejar
un único escuadrón sin planificación previa.
Tipico menú tactico de un Rainbow Rix
Dejando en claro esa diferencia, la obvia sensación que
dejaba el juego era de ser enfocado de manera más fluida haciendo más participe
al jugador de un evento de acción pero manteniendo eso si el manejo de nuestro escuadrón
con el mismo sistema tactico in-game de antaño. El flanquear
a los enemigos, sorprenderlos en una esquina con un soldado de nuestro escuadrón
atacando de manera automática mientras uno hacia fuego a unidades enemigas daba
al jugador una inmersión que pocos juegos propinaban (Salvo la serie SWAT de
Sierra). Pero los años iban pasando y las secuelas iban denotando poca
innovación, llegado al punto de incluso a sentirse que las franquicias que
competían con la misma daban claras mejoras en aspectos tan importantes o
fundamentales como la Inteligencia Artificial.
Ese a mi entender fue el único pero de la saga Ghost Recon,
algo que Ubisoft y Red Storm tenían que mejorar si querían seguir siendo
competitivos en el género. Juegos como la serie SWAT de Sierra o incluso poco
tiempo después la saga Brother in Arms de Gearbox (dentro de la misma Ubisoft) tenían un mejorado sistema de
inteligencia artificial que hacia dejar en evidencia las falencias de la saga
en cuestión.
Rainbow Six : Raven Shield - 2003 (Pc, Xbox , Ps2 y Gamecube)
Tanto la serie Ghost Recon/Rainbow Six como la serie Swat
tenían en común no solamente la perspectiva en primera persona y los elementos
tácticos sino que incluso el tipo y
variedad de misiones eran muy similares. Todas tenían en común limpiar la zona
de enemigos y llegar a un punto culmine en el cual muchas veces se tenía como
misión rescatar rehenes manteniendo el cuidado de no alterar a los enemigos para que
no los maten. Muchos de los avances que en la vida real se gestaban, ambas
sagas lo incluían en sus juegos con cada nueva entrega, desde cascos y visores
térmicos o visión nocturna, pasando por gadgets para poder ver detrás de una pared
o debajo de una puerta. Todo nuevo artilugio era bienvenido en cualquiera de
las sagas, enriquecían la jugabilidad y daban algo de variedad a la forma de
encarar las misiones.
Pero todo cambio cuando en el año 2007 salio a la venta la
cuarta entrega de la serie Call of Duty (de Activision), que atrajo una cantidad de público y
ventas que dejaba en ridículo a cualquier saga, fomentando que muchos de los
seguidores de la saga Ghost Recon pierdan el interés por el mismo. Esta claro
que los juegos como Call of Duty estaban 100% enfocados a la acción y
prácticamente no tenían ningún elemento táctico, pero el dinero manda y si una
saga que era existosa prentendía sobrevivir, tenía que hacer un cambio lo antes
posible.
Ghost Recon : Advanced Warfighter 2005 (Xbox 360)
Cronológicamente antes de salir el juego Call of Duty Modern
Warfare, la serie Ghost Recon tuvo un gran lavado de cara justo en medio del
cambio generacional entre Xbox/Ps2 y la nueva y flamante Xbox 360. La serie en
cuestión se llamó Ghost Recon: Advanced Warfighter, que era algo más que un
fuerte lavado de cara a la vieja serie Ghost Recon. Quizás con el agregado de
tener algún nuevo elemento bélico real como ser el manejo de los Drones
(aviones a radio control no-tripulados) . Ese nuevo agregado al elemento
jugable trajo aparejado también un gran bajón en la dificultad dado que ahora
nuestro personaje podía sobrevivir a un disparo mortal simplemente ocultadose
durante unos segundos en algún rincón o una pared.
La saga Ghost Recon tenía la característica jugable desde sus primeras entregas de enfocar de manera realista el daño a nuestras unidades; nuestro personaje podia recibir un
disparo en el hombro, pierna o otra parte del cuerpo no vital y sobrevivir a la
misión; excepto que recibamos un tiro de gracia. Con la cual teníamos la
obligación de comenzar todo nuevamente. La serie Warfighter trajo aparejada la
autoregeneracion de vida que fue criticada por los seguidores mas hardcore de
la saga (yo incluido).
Ghost Recon : Advanced Warfighter 2005 (Xbox 360)
Otro de los cambios sucedidos en la saga Warfighter era la
diferencia en la perspectiva; en su versión de Pc, el juego se seguía jugando
con la perspectiva en primera persona, mientras que la versión de consolas era
en trecera persona. Un elemento bastante particular al que no recuerdo que haya
sucedido antes en otra saga.
Esta nueva entrega (Ghost Recon Future Soldier- 2012)
realizada varios años después que su mas reciente entrega (Advanced Warfighter
2 -2007) tuvo todos los cambios nombrados en los párrafos anteriores dejando el
tema táctico casi como un leve recuerdo. Esta vez somos un escuadrón conformado
por cuatro individuos del equipo Ghost llamados Predator, en el que nuestra misión es enfrentar a
diferentes tipos de enemigos alrededor del globo en un futuro ficticio del
2024.
El juego trae varias incorporaciones tanto al elemento
jugable como asi también a las opciones y características en si. Como por ejemplo el uso del camuflaje activo
, granadas de pulso electromagnético, hologramas y hasta un robot llamado
Warhound. Otro de los elementos nuevos pero que son de uso opcional es la
personalización enfermiza de cada una de las armas, que va desde el cambio y
forma de la recamara de municiones, miras laser o telescópicas, cadencia de
tiro, cambio de culata, etc. Todo apunta a enriquecer un poco el elemento
jugable, aunque el cambio más notorio que note en esta última entrega son las
misiones con componente de sigilo. No son muchas, pero haber las hay. Otro de los cambios es el señalizado de los
enemigos y posterior orden de disparo coordinado; fundamental para neutralizar
un pequeño grupo de enemigos sin levantar sospechas y evitar así una alarma que
de por finalizada nuestra misión.
El juego goza de una inteligencia artificial en apariencia
notablemente mejorada por parte tanto de los enemigos como de nuestros aliados,
pero como contra quizás es que por momentos la misión se concluye antes de lo
planeado gracias a la certera intervención de nuestros soldados. Dejando una
desagradable sensación de no haber matado suficientes enemigos por nuestra
propia cuenta.
No puedo olvidarme del tema de los scripts, que son ni mas
ni menos que los eventos pre-programados que tiene el juego para con nosotros, eventos que recurren principalmente a la aparición de los enemigos ante nuestros ojos. El juego disfraza de manera algo sutil esos
scripts haciendo uso de un inteligente argumento guionado que nos sitúa siempre
por detrás de la acción, cada enemigo o bien sale de una puerta o camión de
tropas o lo hace en algún punto no visible de una construcción, haciéndose
presente gradualmente a través de murmullos o conversaciones cercanas.
Gráficamente el juego cumple con los estándares actuales,
con algún que otro bajón de calidad en las texturas de algunos rostros, incluso
en plenas secuencias cinemáticas in-game realizadas con el engine del juego.
Estas secuencias suelen estar presentes tanto antes de una misión como incluso
durante la misma, generándose por consiguiente un ritmo de juego ágil y dinámico.
El juego cuenta con la posibilidad de jugar las misiones de
la campaña en modo cooperativo con hasta tres jugadores más y fuera de la
campaña la posibilidad de combatir en 10 misiones en equipos de hasta 8 x 8
tanto en modo Capturar la Bandera, Dominación y Team Deathmatch. También esta
por separado el Modo Guerrilla que son enfrentamientos de hasta 4 jugadores en
modo horda.
Cabe mencionar sin dejar afuera el tema de los logros Uplay, que vendrian a ser los logros que manejan internamente los juegos de la empresa Ubisoft (desde el Assassins Creed II del 2009). Cada juego de esta empresa entrega y acumula una serie de logros (al igual que los de Xbox360/Ps3/Steam) pero que tienen como característica el permitirse gastar dentro de la plataforma Uplay,en la que el jugador puede administrarlos para canjear por armas,trajes e incluso misiones para este u otros juegos (un dato fundamental a la hora de evaluar la rejugabilidad).
En definitiva un juego de acción en tercera persona con un
leve componente táctico que sigue llevando como marca el nombre Ghost Recon.
Recomendado para el amante de los juegos bélicos en especial si te gusto el
Spec Ops The Line que cuenta con una acción algo más pausada que los demás representantes
del género.