martes, 31 de diciembre de 2013

Review primer capitulo The Wolf Among Us







Las obras nuevas de la desarrolladora Telltale Games son cada vez más ricas, pulidas e interesantes;  en que consisten los juegos de esta empresa?  Son aventuras interactivas o dicho de otra manera es la evolución natural de las viejas aventuras gráficas de los 90s pero con varios aditamentos que la hacen amena a un público más amplio.
Y esto no es justamente malo, si no que tomando prestadas ciertas mecánicas de otros géneros (como por ejemplo la acción) , se usan de manera justificada y correcta para dar más emoción e interacción con el mundo imaginario que nos rodea. La más importante de ellas es el uso de los famosos Quicktime Events que son ni más ni menos que la pulsación en un limitado tiempo de ciertos botones que llevan a que el personaje haga tal o cual acción generalmente contra sus antagonistas. Estos suelen ser señalizados con la forma y color del botón a pulsar, en caso de que el jugador oprima el incorrecto el juego cambia de dirección logrando por lo general que el personaje muera o que el evento se repita hasta que el jugador corrija la elección.

                                                       un típico Quicktime Event

 Y la segunda y no menos importante son la toma de decisiones, que en teoría afectan al curso de la aventura. Esas decisiones pueden ser disparadas tanto por una elección en cierto dialogo o hasta incluso las decisión moral (conformada por lo general con un quicktime event) de salvar a tal o cual personaje, esto trae aparejado por consiguiente el como nos ven los demás presonajes cuando la tarea se decide. Dejando a la aventura con varios rumbos a tomar enriqueciendo la experiencia e incluso invitando a la rejugabilidad. Estas mecánicas están tanto en esta aventura como en sus anteriores proyectos de la desarrolladora, en el que brilla y sobresale el juego basado en el comic y serie The Walking Dead publicado durante el año 2012, de manera episódica como en este caso.
La historia de The Wolf Among Us esta basada sobre el comic FABLES (fabulas) que cuenta la aventura de muchos de los personajes de cuentos y leyendas clásicos como ser La Bella y La Besta , Caperucita Roja , BlancaNieves , el Jinete sin Cabezas en el que viven exiliados bajo el anonimato en una Nueva York actual. Esto conlleva a que cada uno de ellos (consiente de quien son en realidad) viven y actúan en consecuencia en una sociedad habitada por gente real  y mortal si se quiere. El protagonista principal (manejado por el jugador) es Bigby Wolf (o sea el Hombre Lobo) que al igual que en la historieta clásica es temido y respetado en la ciudad, puntualmente el rol que cumple es el de Sheriff. En esta historia nuestra principal labor es inmiscuirnos en los embrollos de la gente y resolver casos, tanto mediante charlas y decisiones textuales como así los eventos interactivos que nombre con anterioridad.



El punto fuerte del juego, además de la historia y desarrollo de los personajes es la propia naturaleza de Bigby , que al igual que su personaje original de hombre lobo, actúa y se transforma cuando se ve en aprietos o cuando lo estimulan, esto conlleva a que la aventura cambie dramáticamente rumbo y por consiguiente sorprender de manera rotunda al jugador.
No puedo olvidarme del apartado gráfico del juego, imitando perfectamente la naturaleza del comic con el sistema de texturas en Cell Shading y el perfecto uso de luces y sombras.
Lamentablemente la duración de este episodio es bastante reducida (poco menos de tres horas) y motiva a que el jugador espere impaciente a cada uno de los cuatro capítulos restantes. Altamente recomendado.

sábado, 28 de diciembre de 2013

Review Out of the Furnace



Russell (Christian Bale) cuida de la vida del agonizante padre, junto a su hermano menor Rodney (Casey Affleck) un joven soldado en servicio, ambos sufren un cambio cuando el primero tiene un accidente automovilístico en el que muere una familia , con lo cual termina preso por un periodo.
A todo esto el hermano vuelve de Irak y se enreda en unas peleas ilegales, la trama se torma mas tensa e interesante con el paso de los minutos, pero dejo de contar la trama para meterme un poco en el tema técnico. La película esta filmada de manera académica, siempre acompañando a cada uno de los personajes, pero lo que se destaca de la película es el tono y la crudeza que se vive en ese pueblo de Estados Unidos. Esta basada en el periodo actual asumo que en año 2008 ya que en un momento de la película hay un comentario sobre la elección de presidente de Obama con lo que nos sitúa en un periodo relativamente actual.
Volviendo al tema de la película en si, se denota (al igual que muchas películas actuales procedentes de ese país) un deterioro en la imagen del ciudadano y de la sociedad en si, ya muy lejos de ese positivismo que daban las películas americanas de los 80s, donde el sueño americano parecía una realidad. En esta película al igual que muchas otras los personajes se desenvuelven en una sociedad que los ignora, poco queda de la cordialidad y de la ayuda por el prójimo.
La película cuenta con una banda sonora acorde a las circunstancias que ayuda a situarnos un poco en el ambiente y vida de los pueblerinos yanquis y a dar un contexto preciso (con la voz de Eddie Vedder). Tengo que hacer mención a las actuaciones de Christian Bale y Woody Harrelson que se llevan la calidad de la película a un nivel superlativo. Muy recomendada.

viernes, 27 de diciembre de 2013

Review Resident Evil Revelations (xbox 360 / Ps3 / Pc Steam) version original Nintendo 3DS



Nacida por aquel lejano 1996 y creada por el maestro Shinji Mikami y Tokuro fujiwara dieron vida a un juego que combinaba aventuras y supervivencia (survival horror) con una temática zombie opresiva por demás. Con el paso de los años y gracias a su popularidad dio cabida a numerosas secuelas, adaptaciones en comics e incluso una versión adaptada al cine. Como dije antes la saga Resident Evil tuvo varias secuelas con el pasar de los años en diversas plataformas, siendo la más popular en líneas generales la utilizada sobre la plataforma de Sony  (Playstation) .


                                            Resident Evil 1 (PSX, Pc y Sega Saturn) 1996

Mas allá de la historia dada en los juegos, la jugabilidad estaba centrada en la supervivencia, recolección de ítems, resolución de puzles (que aportaban variedad) y acción en una ambientación opresiva y con un terror reinante. Pero la acción estaba apoyada exclusivamente en la destreza del jugador que hábilmente debía elegir con cautela que enemigos matar dada la escasez de munición e ítems de salud, o simplemente huir de la situación para no morir en el intento. Este tipo de mecánica de juego y estilo fue llamado Survival horror, pero bueno la saga Residen Evil no fue la primera, años atrás el estudio Frances Infogrames había hecho algo similar con la saga Alone in The Dark, pero no va al caso, justamente por que la saga en cuestión fue mucho más popular y fue la que estandarizo los tópicos en este género.
                                      Resident Evil 2 (Racoon City Police Department) 1998

La cámara por lo general  fue siempre estática (con leves paneos o seguimientos) y solamente cambiaba cuando el personaje (manejado por el jugador) rozaba alguno de los bordes de la misma o en su defecto si abría una puerta justificando de alguna manera el cambio de posición dentro de la visión del espectador (como si de una película se tratase). Pero como dije recién la cámara casi siempre estaba estática, con fondos pre-renderizados pero estática al fin. Ese recurso en realidad era una limitación de las primeras entregas dada la poca capacidad del hardware de aquel entonces. Aunque el juego tenía un port en Pc o incluso en Nintendo 64 en el que podían tranquilamente utilizar esos recursos para hacerlo distinto pero la idea era hacer un único juego igual para todas las plataformas de la época.

                                     Leon S.Kennedy y Claire Redfield (Resident Evil 2)


Numéricamente hablando la saga paso con su siguiente entrega Resident Evil 2 (1998) , Resident Evil 3 (1999) , Resident Evil Code Veronica (2000), Resident Evil Zero (Gamecube 2002) y muchas mas entregas intermedias que incluían algunos aspectos gráficos mejorados e incluso cambios en la trama. Pero el quiebre surgió con la cuarta entrega numerada Resident Evil 4 (2005) y fue entonces cuando el rumbo de la saga cambió rotundamente. Primero y principal dado que la tecnología avanzaba y las plataformas de sobremesa aportaban mas potencia y segundo y principal a mediados del 2000 el género estaba en baja y pocas sagas gozaban de buena salud (como su inmediato competidor Silent Hill de Konami). Por eso para sobrevivir la saga tuvo que cambiar casi todos los elementos que la hicieron famosa (la munición escasa y los contados kits de salud) por un enfoque situado mayoritariamente en la acción pura y de paso e incluso cambiando la perspectiva con la que se desarrollaba la misma. En este caso la cámara sigue al personaje de manera permanentemente,  situándose detrás del hombro con el único fin de que el jugador  siempre vea de frente a los enemigos para así poder apuntarles (salvo los momentos en la que se resuelven rompecabezas).

                                             Resident Evil 4 (2005) Gamecube, Ps2 y Pc

 Este cambio en la jugabilidad y en la forma de ver y encarar las situaciones trajo bastantes críticas por parte de algunos de sus fieles seguidores pero por otro lado, trajo aparejado un número mayor de nuevos adeptos.  En la siguiente entrega (Resident Evil 5-2009) la cosa a mi parecer cambió para peor, dejando de lado esta vez los ambientes oscuros y tétricos de las mansiones y ciudades azotadas por zombies  por un brillante y chillón desierto / ciudad africana.  Esto no solamente provocaba un cambio de perspectiva y modo de encarar el juego, si no que hasta inclusive el factor miedo y opresión de un lugar oscuro y tétrico dio lugar a un ambiente cálido y luminoso en el que el jugador pasaba simplemente por una sucesión maratónica de convulsionadas escapatorias y tiro al blanco. Aunque eso si, el juego seguía en pie y había un nicho de seguidores que seguía interesado en la misma.
                                           Resident Evil 5 (Ps3, xbox 360 y Pc)
  
Los años pasaron y los cada vez menos seguidores de la vieja escuela se hacían escuchar más y más , aunque la Publisher Capcom dueña de la franquicia les prometía a los mismos que su siguiente secuela iba a retomar y devolverle a la franquicia muchos de los atributos que la hicieron famosa pero sin dejar de lado el componente de acción. El resultado a mi parecer (Resident Evil 6-2013) dejo mucho que desear,  aunque eso si, la trama se volvía a desarrollar en ciudades, templos y edificios a oscuras volviendo de alguna manera un poco a sus raíces. El problema que el juego (al igual que sus últimas entregas) carecía del componente terror aunque por momentos intentaba acercarse un poco, pero la mirada en si era totalmente dinámica y cinematográfica.  
Fue entonces y durante el desarrollo de este mismo título que Capcom lanza en la consola portátil de Nintendo 3DS un juego basado en esta saga, que a mi parecer mágicamente parece volver más a sus raíces del género que la vio nacer.

                                          Resident Evil Revelations (2012) Nintendo 3DS
El juego en cuestión es el Resident Evil Revelations, que técnicamente cuenta con ambientes más cerrados que las secuelas lanzadas recientemente (dado que fue pensado para correr en un hardware más pequeño y limitado supongo) y que justamente ese enfoque del juego junto al regreso de la munición escasa trajo de manera brillante el survival horror nuevamente a la saga.
El juego se basa en la historia de los personajes Jill Valentine y Chris Redfield movidos por una intrincada red de mentiras y traiciones llevadas a cabo por el organismo BSAA como asi también la otrora FBC y sus integrantes. 



La historia comienza por parte de Jill y Parker Luciani a bordo del buque Queen Zenobia en búsqueda de sus compañeros Chris y Jessica Stewart perdidos en el medio del mar Mediterráneo. El motivo que lleva a Parker a seguir con la misión es la de descubrir las pistas sobre la organización ocultista Veltro,  grupo siniestro que estuvo detrás del ataque a la ciudad marítima Terragrigia y a la expansión de una nueva sepa del virus T llamada T-Abyss.
Pero sin develar mas sobre la trama y sin llegar a spoilear algo, el juego como dije antes cuenta con eventos mas pasilleros que sus recientes secuelas, vuelven a todo galope muchos y variados puzles , recolección de ítems , municiones , medicina e incluso aditamentos para mejorar las armas que son bastantes y variadas.

                      Se denota un diseño mas pasillero e incluso un ritmo de juego mas pausado

El juego cuenta  con misiones bajo el agua e incluso la trama (al igual que la sexta entrega) tiene un argumento del tipo coral que permite el uso de la mayoría de los personajes y situaciones que viven los mismos en diferentes momentos y diferentes lugares. Esto favorece y mucho la variedad ya que los equipos que componen los personajes y sus motivaciones están dadas en diferentes partes del globo. Pasando de esta manera desde el intrincado laberinto del Barco Queen Zenobia hasta una base situada en un terreno ártico. Esto conlleva también a la variedad de enemigos que hay que enfrentar y también los jefes finales de algunas de las fases. El juego como dije antes tiene muchos de los elementos de las primeras entregas y quizás el que sea más representativo es justamente la escasa munición y la justa cantidad de ítems relacionados con la salud. Pero tampoco deberia olvidarme del aparato que usan los personajes para radiografiar el cuerpo de los enemigos que nos permite de alguna manera ganar conocimiento y modulos de energia, muy utiles para sobrevivir en esta aventura.

                                  El comportamiento de los enemigos no es el mejor pero..

Tampoco puedo terminar este análisis sin dejar de mencionar el comportamiento de los enemigos que al igual que las demás entregas tienen un comportamiento algo limitado y solo actúan con el único patrón e instinto de acercarse y atacar. Pero como es habitual en los juegos de la vieja escuela el chiste es saber administrar los recursos para sobrevivir. Tampoco debería olvidarme de los planos y bitácoras desparramadas en el juego que ayudan a entender más la trama e incluso saber el origen del virus y de alguno de los engendros con los cual nos cruzamos. El juego invita a la rejugabilidad gracias y mediante a los logros e ítems ocultos pero también este juego permite disfrutarse en modo cooperativo en las misiones que se incluye en el modo historia.

                                                Una mision tipica bajo el agua
                            
En definitiva un juego que vuelve de alguna manera a sus racies y que a mi parecer gana en calidad a medida que uno juega llegando incluso a gustar mucho mas que sus recientes entregas.

sábado, 21 de diciembre de 2013

Historia breve de Bungie Studios






La historia de Bungie se remonta a los primeros años de la década del noventa , fundada por Alex Serophian y el programador Jason Jones , ambos estudiantes de la Universidad de Chicago (donde se conocieron).  Dieron sus primeros pasos programando sobre la Apple II usando principalmente el lenguaje Applesoft Basic y lenguaje Assembler para esa misma plataforma.
Tuvieron unos tímidos ensayos haciendo un clon del Arkanoid llamado Gnop!  Y pocos meses después un juego de acción de tanques con vista superior (de águila) llamado Operation: Desert Storm (1991) pero no fue hasta su primer titulo Minotaur: The Labyrinths of Crete(1992) un juego de dungeons en primera persona que les dio algo de popularidad y dinero.

                                                  Operation Desert Storm (1991) Apple II

                          Jason Jones empaquetando el juego Minotaur: The Labyrinths of Crete(1992)

Esos primeros pasos les facilitaron hacer una secuela de nombre Pathways Into Darkness (1993) que se aleja del genero Rol para enfocarse directamente en la acción tomándose en el camino muchas licencias y parecidos al fenómeno del momento Wolfenstein 3D (1992-Id Software/Apogee) pero quizás con algún que otro Puzzle. El juego fue desarrollado por los ya nombrados Jason Jones y Alex Serophian , pero esta vez se sumó al equipo Colin Brent que ayudo al modelado de las criaturas y al trabajo del entorno. 

                                                    Pathways Into Darkness (1993) MacOs
 
El juego fue aclamado por el nicho de jugadores de la plataforma de Apple y les dió todavía más posibilidades a este joven equipo de crecer en tamaño y liquidez e incluso mudarse a una nueva oficna al sur de Chicago.  El juego contó con un primitivo sistema de juego en línea por Dial-Up y red local al igual que su contraparte de Pc Doom salidos ambos en el mismo año (1993). Un dato muy particular a tener en cuenta que todos los juegos realizados por la joven Bungie eran realizados y empaquetados por ellos mismos, incluso el arte de las cajas. (algo común en la época)
Fue esa fama que les ayudo a ser uno de los juegos más vendidos en la plataforma de Apple II y que dió lugar a que trabajen en un nuevo juego llamado Marathon (1994), también tomándose sus licencias y parecidos con el nuevo fenómeno del momento Doom(1993) pero al igual que sus antecesores se mantenian de manera exclusiva en la plataforma de Apple. Quizas no debería omitr que el juego hacia uso del mouse para mover y girar la cámara, pero seamos sinceros, no fue el primero.

                                                    Marathon (1994) - MacOs

Como era de esperar el juego fue un éxito y el equipo iba aumentando cada vez mas y mas en número y fama creando también en el camino más y más fans y seguidores en esa plataforma de la manzanita. Incluso Jason Jones familiarizado plenamente con la plataforma de Apple veía casi como un imposible salirse de la misma hasta la llegada de su secuela Marathon 2 : Durandal (nov 1995) y que fué cuando Alex Serophian  anunciaba su intención de abrirse a nuevos mercados porteando su famoso juego a la plataforma de Microsoft Windows 95 , provocando así críticas negativas por parte de los seguidores de la saga. Igualmente el juego fue porteado en la plataforma de Windows 95 en septiembre de 1996. El juego Marathon 2 incluía a modo de novedad el juego Cooperativo. 

                                    Marathon 2 :Durandal (1995) MacOs / Windows 95 (1996)
 
En ese período el estudio creó un nuevo juego alejándose totalmente de la perspectiva en 1era persona para hacer su primer juego de estrategia llamado Myth : the Fallen Lords (1997) , un juego increíblemente inmersivo e incluso diferente a su competencia Command  & Conquer (1995) , Age of Empires(1997). El mismo no solamente poseía un detallado terreno en tres dimensiones si no que el juego se alejaba por completo de la creación de edificios y unidades reemplazandolo por un manejo de unidades ya preestablecidas por el juego y su historia en pos de la acción y la táctica en el campo de batalla. Eso sí, por una cuestión en las limitaciones técnicas de la época las unidades seguían siendo Sprites en dos dimensiones.
                                Myth : the Fallen Lords (1997) MacOs , Windows 95
 
El juego salió de manera simultánea tanto en la plataforma Mac Os como Microsoft Windows , permitiéndoles así un éxito rotundo , generando poco tiempo después su secuela Myth II : Soulblinghter (1998) publicado por ellos mismos en el territorio Norteamericano y distribuido en Europa por Gt Interactive. Ambos títulos tuvieron una muy buena recepción en su época.
Ambas entregas soportaban Renderización por Software (Microsoft Directx) y soporte simultáneo para tarjetas gráficas 3DFX (referentes de calidad y potencia en su época). Mas tarde con un parche oficial en ambos juegos se tenía soporte para otras tarjetas gráficas de la época como la serie Rendition Verité usadas generalmente en la serie de tarjetas Diamond Monster.

El éxito de ambos juegos les facilitó al estudio Bungie abrir una nueva oficina en San Jose (California) donde se gestó el juego de acción en tercera persona llamado Oni (2001) , cuyo éxito fue moderado tanto de crítica como de público (el juego combinaba acción y Beat em Up con elementos y tópicos del anime oriental).

                                          Oni (2000/2001) MacOs , Windows 9x y Ps2
 
Pero al margen del éxito de los dos primeros Myth, el estudio estaba focalizándose nuevamente en un juego de acción volviendo quizás a sus raíces futuristas pero pensadas en un principio para ser jugado en tercera persona llamado Halo (luego paso a ser en primera persona).

                                   Halo : Combat Evolved (2001) Xbox y Windows Xp en 2003

El juego estaba siendo desarrollado para lanzarse en simultáneo tanto en la plataforma MacOs como en Windows, pero no fue si no hasta su demostración en la Macworld de 1999 y poco después en la E3 del año 2000 cuando el estudio Microsoft centró su mirada en el prometedor proyecto. 
Provocándose así la compra de Bungie Studio para luego ser lanzado el videojuego Halo de manera Exclusiva para la nueva plataforma Xbox. Como consecuencia el resto de los títulos creados por la empresa (Myth y Oni) fueron transferidos a la Publisher Take Two  (hoy llamada 2K Games) en un acuerdo en común entre Bungie / Microsoft Studios / Take Two.
No hace falta decir que el juego Halo : Combat Evolved (2001) fué un fenómeno tanto de ventas como de críticas , llegado así al éxito conjunto del juego junto a la nueva plataforma Xbox.
Tengo que aclarar que dos años mas tarde sale un Port del Halo Combat Evolved en la plataforma Windows de la mano del estudio Gearbox Software (Brother in Arms, Borderlands).
No debería omitir que el juego tiene un desarrollo lineal como el resto de los juegos del género, pero tenía como novedad si se quiere el uso libre de vehiculos tanto terrestres como aereos en un mapeado relativamente extenso y explorable sin llegar a ser un sanbox.

                                     Halo : combat Evolved (Xbox) 2001 / Windows Xp 2003

Es sabido por muchos que fue el juego que popularizó y trasladó de manera casi perfecta el género de acción en primera persona al ecosistema de plataformas de sobremesa (fuera del ámbito Pc) y que no fue si no hasta su secuela Halo 2 (2004) que se popularizó aún mas el juego en línea con el casi recién lanzado servicio de pago Xbox Live, el resto es historia.
El juego Halo 2 al igual que el primer Halo Combat Evolved fue luego porteado a la plataforma Microsoft Windows pero esta vez con el acarreo del programa Game for Widndows Live y para colmo con la obligación por parte de Microsoft de salir en exclusiva para Windows Vista (2006) , dejando de lado a los millones de usuarios que estaban en la plataforma Xp. El port fue realizado internamente por Microsoft Studios.

                                Halo 2 Xbox (2004) y Microsoft Windows Vista (2006)

De ahí en mas el estudio Bungie gozó de buen estado económico dada la popularidad de la saga pero al igual que los demás estudios que trabajan de manera interna para una gran Publisher, la presión y el deterioro creativo comienza a ser cada vez mas y mas evidente. Mientras que Microsoft Studios pedía a fuerza de grito una secuela tras otra con Halo 3 (2007) para la reciente Xbox 360 el estudio conformado por  Alex y Jason comenzaba a debilitarse; de hecho Alex Serophian abandona Bungie en el año 2004 para fundar su nuevo estudio llamado Wideload Games. Pero este último trata de no perder la relación con Bungie y crea el juego Stubbs The Zombie Rebel Without a Pulse (2005) realizado con el engine del Halo Combat Evolved y un tiempo mas tarde el juego Hail to the Chimp (2008) creado esta vez con el Unreal Engine 3 (ninguno de ellos tuvo éxito).

                    Stubbs The Zombie Rebel Without a Pulse (2005) Xbox, MacOs y Windows Xp

Volviendo al tema del debilitamiento de Bungie, el estudio decide luego de la salida del Halo 3 (septiembre de 2007) dividirse de la Publisher Microsoft , al igual que el estudio Bizarre Creations (luego de lanzar el Project Gotham Racing 4 justamente en ese mismo periodo del 2007) y pocos meses después Ensemble Studios (Age of Empires) deciden cerrar y dejar también a la Publisher Microsoft.
El alejamiento de Bungie hacia Microsoft no les impide seguir en la franquicia Halo, creando poco tiempo después el insulso Halo ODST (2009) , y más tarde el Halo Reach (2010) que salió algo mejor parado que el ODST pero al igual que este, los dos carecían del carisma y calidad que las primeras entregas atesoraban. Fue entonces cuando en abril del 2010 Bungie anuncia un acuerdo con Activision para crear un nuevo juego, una nueva propiedad intelectual llamada tres años mas tarde Destiny.

                                          Destiny (2014) Xbox 360 , Xbox One , Ps4 y Ps3


Halo 3 Xbox 360 (2007)

El equipo de Bungie fue dividido y separado básicamente en tres partes , la primera como dije un par de párrafos atrás en el 2004 el equipo Wideload Games formada por Alex Serophian , después en el año 2007 la división mayoritaria de Bungie se separó de la misma para crear el estudio 343 Indistries (actuales creadores de contenido y secuelas para Halo) y pocos meses antes otro grupo de desarrolladores de Bungie se salen de la misma para crear el estudio Certain Affinity creadores externos de contenido para la saga Halo de Microsoft Studios y Call of Duty para Activision.
No debería olvidarme que el estudio Certain Affinity creo de manera independiente un juego de rol y acción de mecánicas y aspecto similar a la saga Diablo pero de lanzamiento exclusivo para la plataforma Xbox Live Arcade llamado Crimson Alliance. Tampoco debería omitir que este estudio fue formado no solamente por desarrolladores de Bungie si no incluso sus miembros fueron parte de otros  estudios como Digital Anvil (difunto estudio de Microsoft creador del juegazo Brute Force) , de desarrolladoras de la talla de Origin (EA) y de Red Storm (Rainbow Six, Ghost Recon).