La historia de Bungie se remonta a los primeros años de la década
del noventa , fundada por Alex Serophian y el programador Jason Jones , ambos
estudiantes de la Universidad de Chicago (donde se conocieron). Dieron sus primeros pasos programando sobre
la Apple II usando principalmente el lenguaje Applesoft Basic y lenguaje
Assembler para esa misma plataforma.
Tuvieron unos tímidos ensayos haciendo un clon del Arkanoid
llamado Gnop! Y pocos meses después un
juego de acción de tanques con vista superior (de águila) llamado Operation:
Desert Storm (1991) pero no fue hasta su primer titulo Minotaur: The Labyrinths
of Crete(1992) un juego de dungeons en primera persona que les dio algo de
popularidad y dinero.
Operation Desert Storm (1991) Apple II
Jason Jones empaquetando el juego Minotaur: The Labyrinths
of Crete(1992)
Esos primeros pasos les facilitaron hacer una secuela de
nombre Pathways Into Darkness (1993) que se aleja del genero Rol para enfocarse
directamente en la acción tomándose en el camino muchas licencias y parecidos
al fenómeno del momento Wolfenstein 3D (1992-Id Software/Apogee) pero quizás con
algún que otro Puzzle. El juego fue desarrollado por los ya nombrados Jason
Jones y Alex Serophian , pero esta vez se sumó al equipo Colin Brent que ayudo
al modelado de las criaturas y al trabajo del entorno.
Pathways Into Darkness (1993) MacOs
El juego fue aclamado por el nicho de jugadores de la
plataforma de Apple y les dió todavía más posibilidades a este joven equipo de
crecer en tamaño y liquidez e incluso mudarse a una nueva oficna al sur de Chicago.
El juego contó con un primitivo sistema
de juego en línea por Dial-Up y red local al igual que su contraparte de Pc
Doom salidos ambos en el mismo año (1993). Un dato muy particular a tener en
cuenta que todos los juegos realizados por la joven Bungie eran realizados y
empaquetados por ellos mismos, incluso el arte de las cajas. (algo común en la época)
Fue esa fama que les ayudo a ser uno de los juegos más
vendidos en la plataforma de Apple II y que dió lugar a que trabajen en un nuevo
juego llamado Marathon (1994), también tomándose sus licencias y parecidos con
el nuevo fenómeno del momento Doom(1993) pero al igual que sus antecesores se mantenian de manera exclusiva en la
plataforma de Apple. Quizas no debería omitr que el juego
hacia uso del mouse para mover y girar la cámara, pero seamos sinceros, no fue
el primero.
Marathon (1994) - MacOs
Como era de esperar el juego fue un éxito y el equipo iba
aumentando cada vez mas y mas en número y fama creando también en el camino más
y más fans y seguidores en esa plataforma de la manzanita. Incluso Jason Jones familiarizado
plenamente con la plataforma de Apple veía casi como un imposible salirse de la
misma hasta la llegada de su secuela Marathon 2 : Durandal (nov 1995) y que fué
cuando Alex Serophian anunciaba su intención
de abrirse a nuevos mercados porteando su famoso juego a la plataforma de
Microsoft Windows 95 , provocando así críticas negativas por parte de los
seguidores de la saga. Igualmente el juego fue porteado en la plataforma de
Windows 95 en septiembre de 1996. El juego Marathon 2 incluía a modo de novedad
el juego Cooperativo.
Marathon 2 :Durandal (1995) MacOs / Windows 95 (1996)
En ese período el estudio creó un nuevo juego alejándose totalmente
de la perspectiva en 1era persona para hacer su primer juego de estrategia
llamado Myth : the Fallen Lords (1997) , un juego increíblemente inmersivo e
incluso diferente a su competencia Command
& Conquer (1995) , Age of Empires(1997). El mismo no solamente poseía
un detallado terreno en tres dimensiones si no que el juego se alejaba por
completo de la creación de edificios y unidades reemplazandolo por un manejo de
unidades ya preestablecidas por el juego y su historia en pos de la acción y la
táctica en el campo de batalla. Eso sí, por una cuestión en las limitaciones técnicas
de la época las unidades seguían siendo Sprites en dos dimensiones.
Myth : the Fallen Lords (1997) MacOs , Windows 95
El juego salió de manera simultánea tanto en la plataforma
Mac Os como Microsoft Windows , permitiéndoles así un éxito rotundo , generando
poco tiempo después su secuela Myth II : Soulblinghter (1998) publicado por
ellos mismos en el territorio Norteamericano y distribuido en Europa por Gt
Interactive. Ambos títulos tuvieron una muy buena recepción en su época.
Ambas entregas soportaban Renderización por Software (Microsoft
Directx) y soporte simultáneo para tarjetas gráficas 3DFX (referentes de
calidad y potencia en su época). Mas tarde con un parche oficial en ambos
juegos se tenía soporte para otras tarjetas gráficas de la época como la serie
Rendition Verité usadas generalmente en la serie de tarjetas Diamond Monster.
El éxito de ambos juegos les facilitó al estudio Bungie
abrir una nueva oficina en San Jose (California) donde se gestó el juego de acción
en tercera persona llamado Oni (2001) , cuyo éxito fue moderado tanto de crítica
como de público (el juego combinaba acción y Beat em Up con elementos y tópicos
del anime oriental).
Oni (2000/2001) MacOs , Windows 9x y Ps2
Pero al margen del éxito de los dos primeros Myth, el
estudio estaba focalizándose nuevamente en un juego de acción volviendo quizás a
sus raíces futuristas pero pensadas en un principio para ser jugado en tercera
persona llamado Halo (luego paso a ser en primera persona).
Halo : Combat Evolved (2001) Xbox y Windows Xp en 2003
El juego estaba siendo desarrollado para lanzarse en simultáneo
tanto en la plataforma MacOs como en Windows, pero no fue si no hasta su demostración
en la Macworld de 1999 y poco después en la E3 del año 2000 cuando el estudio
Microsoft centró su mirada en el prometedor proyecto.
Provocándose así la compra de Bungie Studio
para luego ser lanzado el videojuego Halo de manera Exclusiva para la nueva
plataforma Xbox. Como consecuencia el resto de los títulos creados por la
empresa (Myth y Oni) fueron transferidos a la Publisher Take Two (hoy llamada 2K Games) en un acuerdo en común
entre Bungie / Microsoft Studios / Take Two.
No hace falta decir que el juego Halo : Combat Evolved (2001) fué
un fenómeno tanto de ventas como de críticas , llegado así al éxito conjunto
del juego junto a la nueva plataforma Xbox.
Tengo que aclarar que dos años mas tarde sale un Port del Halo Combat Evolved en la plataforma Windows de la mano del estudio Gearbox Software (Brother in Arms, Borderlands).
No debería omitir que el juego tiene un desarrollo lineal como el resto de los juegos del género, pero tenía como novedad si se quiere el uso libre de vehiculos tanto terrestres como aereos en un mapeado relativamente extenso y explorable sin llegar a ser un sanbox.
Halo : combat Evolved (Xbox) 2001 / Windows Xp 2003
Es sabido por muchos que fue el juego que popularizó y trasladó
de manera casi perfecta el género de acción en primera persona al ecosistema de
plataformas de sobremesa (fuera del ámbito Pc) y que no fue si no hasta su
secuela Halo 2 (2004) que se popularizó aún mas el juego en línea con el casi recién
lanzado servicio de pago Xbox Live, el resto es historia.
El juego Halo 2 al igual que el primer Halo Combat Evolved fue luego porteado a la plataforma Microsoft Windows pero esta vez con el acarreo del programa Game for Widndows Live y para colmo con la obligación por parte de Microsoft de salir en exclusiva para Windows Vista (2006) , dejando de lado a los millones de usuarios que estaban en la plataforma Xp. El port fue realizado internamente por Microsoft Studios.
Halo 2 Xbox (2004) y Microsoft Windows Vista (2006)
De ahí en mas el estudio Bungie gozó de buen estado económico
dada la popularidad de la saga pero al igual que los demás estudios que
trabajan de manera interna para una gran Publisher, la presión y el deterioro
creativo comienza a ser cada vez mas y mas evidente. Mientras que Microsoft Studios
pedía a fuerza de grito una secuela tras otra con Halo 3 (2007) para la
reciente Xbox 360 el estudio conformado por
Alex y Jason comenzaba a debilitarse; de hecho Alex Serophian abandona Bungie
en el año 2004 para fundar su nuevo estudio llamado Wideload Games. Pero este último
trata de no perder la relación con Bungie y crea el juego Stubbs The Zombie
Rebel Without a Pulse (2005) realizado con el engine del Halo Combat Evolved y
un tiempo mas tarde el juego Hail to the Chimp (2008) creado esta vez con el Unreal
Engine 3 (ninguno de ellos tuvo éxito).
Stubbs The Zombie
Rebel Without a Pulse (2005) Xbox, MacOs y Windows Xp
Volviendo al tema del debilitamiento de Bungie, el estudio
decide luego de la salida del Halo 3 (septiembre de 2007) dividirse de la Publisher
Microsoft , al igual que el estudio Bizarre Creations (luego de lanzar el
Project Gotham Racing 4 justamente en ese mismo periodo del 2007) y pocos meses
después Ensemble Studios (Age of Empires) deciden cerrar y dejar también a la Publisher
Microsoft.
El alejamiento de Bungie hacia Microsoft no les impide
seguir en la franquicia Halo, creando poco tiempo después el insulso Halo ODST
(2009) , y más tarde el Halo Reach (2010) que salió algo mejor parado que el ODST pero
al igual que este, los dos carecían del carisma y calidad que las primeras
entregas atesoraban. Fue entonces cuando en abril del 2010 Bungie anuncia un
acuerdo con Activision para crear un nuevo juego, una nueva propiedad
intelectual llamada tres años mas tarde Destiny.
Destiny (2014) Xbox 360 , Xbox One , Ps4 y Ps3
Halo 3 Xbox 360 (2007)
El equipo de Bungie fue dividido y separado básicamente en
tres partes , la primera como dije un par de párrafos atrás en el 2004 el
equipo Wideload Games formada por Alex Serophian , después en el año 2007 la división
mayoritaria de Bungie se separó de la misma para crear el estudio 343
Indistries (actuales creadores de contenido y secuelas para Halo) y pocos meses
antes otro grupo de desarrolladores de Bungie se salen de la misma para crear
el estudio Certain Affinity creadores externos de contenido para la saga Halo
de Microsoft Studios y Call of Duty para Activision.
No debería olvidarme que el estudio Certain Affinity creo de
manera independiente un juego de rol y acción de mecánicas y aspecto similar a
la saga Diablo pero de lanzamiento exclusivo para la plataforma Xbox Live Arcade llamado Crimson Alliance. Tampoco debería omitir que este estudio fue
formado no solamente por desarrolladores de Bungie si no incluso sus miembros
fueron parte de otros estudios como
Digital Anvil (difunto estudio de Microsoft creador del juegazo Brute Force) ,
de desarrolladoras de la talla de Origin (EA) y de Red Storm (Rainbow Six, Ghost
Recon).